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Cinq jeux de société pour mieux apprendre

Cinq jeux de société pour mieux apprendre

Jouer pour apprendre, c’est possible avec ces classiques. Pixabay

Face aux défis de l’école, beaucoup aspirent à repenser l’enseignement et à proposer des approches pédagogiques alternatives. Et si on jouait pour accompagner les apprentissages?

Les études et les projets de terrain le montrent: sur le long terme, le jeu encourage et stimule le développement d’une série de compétences spécifiques et transversales. Il met en expérience, il motive, il confronte à soi et aux autres et, surtout, il forge un état d’esprit en éduquant au plaisir de la découverte et de l’apprentissage.

Tout jeu étant formateur en soi, nous proposons sans imposer une sélection de cinq classiques plus ou moins récents, testés et approuvés.

 
1.

Time’s Up?! Kids

Time’s Up!, le jeu d’ambiance par excellence, se décline désormais pour les plus petits. Dans cette version totalement coopérative, les enfants doivent faire deviner au reste du groupe 20 cartes illustrées d’objets, d’animaux ou de professions. La première manche consiste à décrire verbalement l’image sans la nommer et la seconde à les mimer. Pour relever ce défi, les enfants ont dix minutes: avec leurs mots, ils décrivent les images, mobilisant rapidement représentations mentales et vocabulaire. Travaillant le français et la richesse de la langue, mais également la conscience du corps dans l’espace, Time’s Up! Kids lie subtilement la notion d’apprentissage à celle de plaisir.

De 2 à 12 joueurs, 10 minutes, dès 4 ans, environ 23€

 
2.

Pickomino

Dans Pickomino, le but est de réaliser des combinaisons de dés pour récupérer des dominos numérotés de 21 à 36. À son tour, on lance huit dés et on conserve tous ceux de même valeur: les deux dés «4» ou les cinq dés «2». On choisit ensuite de s’arrêter ou de relancer les dés restants afin d’obtenir un score plus élevé, avec la difficulté qu’on ne pourra plus prendre les valeurs déjà mises de côté et qu’il faut impérativement conserver un dé «vers». Si l’addition de tous les dés correspond à la valeur d’un domino sur la table ou devant un adversaire, on s’en empare; sinon, il faut rendre un de ses dominos.

Pickomino permet de s’exercer inconsciemment au calcul tout en lui donnant un sens. Il initie à la prise de risque et propose une approche spontanée et intuitive des statistiques.

De 2 à 7 joueurs, 30 minutes, dès 8 ans, environ 16€

 
3.

Gravity Superstar

Gravity nous emmène dans l’espace, à la recherche d’étoiles colorées à collecter afin de gagner des points de victoire. À chaque tour, on joue une des cinq actions dont on dispose: se déplacer d’une case, tourner son personnage de 90° ou traverser la plateforme sur laquelle on se trouve. Une fois les pieds dans le vide, c’est la chute libre et on récupère toutes les étoiles qui se trouvent sur son chemin. Pour rentabiliser ses déplacements, on programme les itinéraires les plus juteux en espérant que personne ne passe avant nous… ou ne nous tombe dessus, au risque de se faire voler une précieuse étoile.

Gravity permet d’aborder les différents mouvements possibles dans les quatre directions spatiales et met en expérience de manière ludique la loi de la gravitation universelle.

De 2 à 6 joueurs, 25 minutes, dès 7 ans, environ 30€

 
4.

Hanabi

Dans Hanabi, on compose ensemble des suites de cartes allant de 1 à 5, de cinq couleurs différentes. Chacun possède cinq cartes, tournées vers les autres joueurs et à son tour, on réalise une action: poser une carte sur une des piles de couleur ou dépenser un des huit jetons pour donner un indice à un partenaire sur la valeur ou la couleur de ses cartes. Mais utiliser trop d’indices obligera à piocher plus de cartes et lorsque la pioche est épuisée, c’est la fin de la partie.

Un classique aux règles minimalistes qui offre une expérience très surprenante de jeu coopératif, de logique et de travail de groupe.

De 2 à 5 joueurs, 30 minutes, dès 8 ans, environ 25€

 
5.

Dream On !

Comme un rêve, Dream On! nous surprend là où on ne l’attend pas. Sans ordre particulier, deux minutes durant, les joueurs posent leurs cartes illustrées pour raconter un rêve à plusieurs. Associations, interprétation d’images, verbalisation, narration, tout y passe au gré de l’imagination, des délires, des fous rires et de la poésie des uns et des autres.

Puis vient le temps des souvenirs: les joueurs se repassent le film de leur rêve commun en se remémorant les cartes jouées, l’une après l’autre et, cette fois-ci, dans l’ordre. Une phase de jeu coopérative qui fait appel à la mémoire, mais aussi à la cohésion de groupe.

À l’école ou en famille, voici une expérience ludique pleine de saveurs qui permet à chacun d’y trouver son compte. Apprendre sur soi et sur les autres en s’amusant… Le rêve.

De 2 à 8 joueurs, 20 minutes, dès 7 ans, environ 20€

 

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Une page réalisée en collaboration avec Ludeo, le Centre de ressources ludiques de la Cocof.

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